题记:如果你见某人在低头玩手机,多半在玩游戏;如果某人在玩游戏,多半在玩“王者荣耀”(尤其是青少年)。据说,玩这款游戏已经成为他们重要的社交手段。
如此看来,王者荣耀不单单是一款游戏,已经成为一种社会现象。游戏中的一款皮肤日入1.5亿元,2017年一季度营收高达60亿元,注册用户突破2亿人,日活跃用户5000多万人。
于是,以《人民日报》为代表的媒体开始了齐声质疑和讨伐,说它犯下了三宗罪:
一是游戏不尊重历史,随意篡改历史人物的形象:荆轲变成了女性,诗仙李白是个刺客……;
二是游戏只顾赚钱,让不少青少年走上歧途,有媒体报道说部分低龄玩家为购装备,盗刷父母银行卡;
三是游戏使得青少年沉迷其中,无法自拔。如6月22日,杭州13岁学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下;此前,广州一17岁少年狂打手游王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。
因此,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
先来说游戏之毒,被称为“电子海洛因”的游戏,有着天然让人迷恋上瘾的功效。
有些家长一边为孩子的起跑线焦急,一边又面临着游戏对孩子的耽误;有些学生们一边高喊梦想,一边在游戏里荒废时日;有的一次次给自己定目标,又在一次次的游戏中忘记了前行——这些,都是沉迷于游戏的危害。
玩游戏是因为好玩,玩得过头就会丧志。志气已丧如何成事?可怕的是丧志的过程中还夹杂着价值认知的扭曲,把这样的游戏说成“农药”也可以理解。
其次,内容之毒。就以《王者荣耀》为例,游戏里半真半假的历史缺乏“历史责任感”。
培根讲过,读史使人明智,读歪曲的历史如何使人明智?虽然游戏里的历史并非历史教科书,但对于没有历史基础的未成年人,它的影响却不低于历史教科书,既然有这样的影响就该有强烈的历史责任感,该有基本的正义与良心。
再次,开发游戏是商业行为。很多游戏里都会设置花钱的装备,对于还没有金钱观念的未成年人、不知赚钱艰辛的未成年人,当他们沉迷于游戏和装备中时,血汗钱将成为废纸一样的东西。而带给父母的则是悲痛。
所以,游戏早已受到大多数家长的抵制,视其为危害孩子的不良诱惑,内心痛恨不已。试想,当孩子沉迷于游戏时,家长心中是何感受?孩子的状态和家长的期望一旦南辕北辙必将引发冲突和分歧,不仅不利于孩子的成长,还将影响家庭和谐。
从这个意义上说,《王者荣耀》这样的游戏是不应该让心智不成熟的未成年人玩的!因为未成年人容易沉迷,而且在成长的阶段,任何“游戏”的观念都可能使人误入歧途。
而游戏的世界是虚拟的世界,不论是未成年人还是成年人,一旦过于沉迷都会导致与生活的距离拉大,降低现实生活的能力,并产生更多的矛盾。当然,也将浪费宝贵的时间。
最可怕的不是游戏,而是对游戏的沉迷。过分沉迷往往对人生有害,沉迷酒色赌博自不用说,就连过分沉迷于读书,也容易“百无一用”,因此对游戏这种还没有书籍高贵的事物还是应保持适当的距离,能受其调剂也能将能忘记。而至于心智尚未成熟的未成年人,则该让他们远离。
但从另一个角度来讲,玩着游戏长大的80后们,包括小编,似乎也没有身中游之“毒”。
游戏就是游戏,就是无趣生活的调剂品。神化与妖魔化“王者荣耀”,都不是问题的解决之道。
中国社会科学院社会学研究所研究员田丰对“王者荣耀”做了体验式观察,发现“王者荣耀”其实避免了一些游戏搞的“经济碾压”:尽管玩家可以花钱购买皮肤、装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。很多玩家都是底层、小镇青年。这款游戏本身是所谓“轻氪游戏”,费用相对低廉恰恰是“王者荣耀”普及性的重要原因所在。将之按“重氪”、“拜金”游戏批判,并不合适。
但不管怎么说,对于一款拥有2亿粉丝的 游戏,厂商在赚得盆满钵溢的同时,不能无视社会责任。
在汹涌的舆论声中,腾讯公司已表示,将推出中国游戏行业所谓最严格的防沉迷措施,限制玩家登陆时长。其中,12周岁以下(含)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
小编以为,这才是流淌着道德血液的商人应有的情怀和担当,也应是所有游戏开发商和运营推广者应牢守的底线和良心。
(立法网 王小四/文)